Έμβλημα Πολυτεχνείου Κρήτης με τίτλο Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Μηχανικών Υπολογιστών
Η Σχολή ΗΜΜΥ στο Facebook  Η Σχολή ΗΜΜΥ στο Youtube

Κατάλογος Εκδηλώσεων

31
Οκτ

Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας κ. Ιωάννη Μάρκου - Σχολή ΗΜΜΥ
Κατηγορία: Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας  
Τοποθεσία
Ώρα31/10/2023 11:00 - 12:00

Περιγραφή:

ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ
Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
Πρόγραμμα Προπτυχιακών Σπουδών

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Ιωάννη Μάρκου

με θέμα

Αλγόριθμοι Διαδικαστικής Παραγωγής για Παιχνίδια και Τρισδιάστατα Γραφικά
Procedural Generation Algorithms in Games and 3D Graphics

Εξεταστική Επιτροπή

Καθηγήτρια Αικατερίνη Μανιά (επιβλέπουσα) 
Καθηγητής Μιχαήλ Λαγουδάκης
Επίκουρος Καθηγητής Νικόλαος Γιατράκος

Περίληψη

Σε αυτή τη διπλωματική, δημιουργήθηκε ένας Procedural Environment Generator  για να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο από προγραμματιστές που θέλουν να παράγουν αυτόματα εδάφη διαφορετικών ειδών με την κατάλληλη βλάστηση. Στην εποχή μας, τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται όλο και περισσότερο πολύπλοκα τόσο στο gameplay όσο και στην ανάπτυξη τους, δημιουργώντας έτσι την ζήτηση για εργαλεία που θα βοηθήσουν τους προγραμματιστές να εξορθολογήσουν και να επιταχύνουν διάφορα μέρη της διαδικασίας ανάπτυξης. Αυτό το εργαλείο εστιάζει στη δημιουργία εδάφους και στο γέμισμα του εν λόγω εδάφους με βλάστηση. Όσον αφορά το έδαφος, λειτουργίες για τον έλεγχο του μεγέθους του, της υψομετρικής διαφοράς μεταξύ του υψηλότερου και χαμηλότερου σημείου του, του ύψους και της λεπτομέρειας των βουνών και των λόφων του έχουν υλοποιηθεί. Επιπλέον, το περιβάλλον που δημιουργείται μπορεί να χωριστεί σε διαφορετικές περιοχές. Κάθε περιοχή έχει το δικό της υλικό και ζώνες βλάστησης, που σημαίνει ότι μπορούν να δημιουργηθούν μεγάλα περιβάλλοντα με διαφορετικά υποπεριβάλλοντα (π.χ. μετάβαση από περιβάλλον ζούγκλας σε έρημο ή σε χιονισμένο περιβάλλον). Ζώνες βλάστησης μπορούν να δημιουργηθούν σε κάθε μία από τις περιοχές, που σημαίνει ότι κάθε υποπεριβάλλον μπορεί να έχει διαφορετική βλάστηση εντός συγκεκριμένων ορίων ύψους. Επιπλέον, ο χρήστης μπορεί να προσθέσει τα δικά του τρισδιάστατα μοντέλα και prefabs δέντρων και βλάστησης όπως γρασίδι, λουλούδια ή οτιδήποτε ταιριάζει στο προσαρμοσμένο περιβάλλον του.

Abstract 

In this thesis, a Procedural Environment Generator is created to be used as a tool by developers that want to automatically generate different types of terrains with the appropriate vegetation. Nowadays, video games are becoming more and more complex both in gameplay and development, thus creating the demand for tools to help developers streamline and speed up various parts of the development process. This tool focuses on terrain generation and the population of said terrain with vegetation. Regarding the terrain, features to control its size, altitude difference between highest and lowest points, mountain and hill height and detailing have been implemented. Additionally the map that gets created can be split into different areas. Each area has its own material and zones of vegetation, meaning that large environments with different sub-environments can be generated (e.g going from a jungle environment to a desert or snowy environment). Vegetation zones can be created in each one of the areas, meaning that each sub-environment can have different vegetation withing specific height limits. Furthermore, the user can add their own 3D models and prefabs of both trees and vegetation such as grass, flowers, mushrooms or anything that fits their custom environment. Vegetation zones can be created in each one of the areas, meaning that each sub-environment can have different vegetation withing specific height limits. Furthermore, the user can add their own 3D models and prefabs of both trees and vegetation such as grass, flowers, mushrooms or anything that fits their custom environment.

© Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Μηχανικών Υπολογιστών 2014
Πολυτεχνείο Κρήτης