BEGIN:VCALENDAR
VERSION:2.0
PRODID:-//TUC//Events//EN
CALSCALE:GREGORIAN
BEGIN:VTIMEZONE
TZID:Europe/Athens
TZNAME:EEST
DTSTART:19700329T030000
RRULE:FREQ=YEARLY;BYDAY=-1SU;BYMONTH=3
BEGIN:STANDARD
TZOFFSETFROM:+0200
TZOFFSETTO:+0300
TZNAME:EET
DTSTART:19701025T040000
RRULE:FREQ=YEARLY;BYDAY=-1SU;BYMONTH=10
END:STANDARD
END:VTIMEZONE
BEGIN:VEVENT
CREATED:20250211T081810Z
LAST-MODIFIED:20250211T081810Z
DTSTAMP:20260719T215149Z
UID:1784487109@tuc.gr
SUMMARY:Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας κ. 
 Δημητρίου Νικολαΐδη - Σχολή ΗΜΜΥ
LOCATION:
DESCRIPTION:https://www.ece.tuc.gr/el/katalogos-
 ekdiloseon?tx_tucevents2_tuceventsdi
 splay%5Baction%5D=show&tx_tucevents2
 _tuceventsdisplay%5Bcontroller%5D=Ev
 ent&tx_tucevents2_tuceventsdisplay%5
 Bevent%5D=7525&cHash=b5129af7d70a6c3
 7dcc97c3ce1236722\nΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗ
 Σ\n Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και
  Μηχανικών Υπολογιστών\n Πρόγραμμα Π
 ροπτυχιακών Σπουδών\n ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠ
 ΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ\n Δημητρίου Νικολ
 αΐδη\n με θέμα\n Αλγόριθμοι Φωτισμού
  σε Πραγματικό Χρόνο αξιοποιώντας Τε
 χνικές Υβριδικής και μη Υβριδικής Απ
 εικόνισης\n Hybrid and Non-Hybrid Re
 ndering for Diffuse Global Illuminat
 ion in Real-Time Applications\n Εξετ
 αστική Επιτροπή\n Καθηγήτρια Αικατερ
 ίνη Μανιά (επιβλέπουσα)\n Καθηγητής 
 Αντώνιος Δεληγιαννάκης\n Αναπληρωτής
  Καθηγητής Βασίλειος Σαμολαδάς\n Περ
 ίληψη\n Τα γραφικά και οι τεχνικές α
 πεικόνισης σε πραγματικό χρόνο έχουν
  εξελιχθεί πιέζοντας τα όρια της ρεα
 λιστικής απεικόνισης. Ένα από τα πιο
  κρίσιμα στοιχεία για την επίτευξη ρ
 εαλιστικών εικόνων είναι ο φωτισμός 
 και συγκεκριμένα ο διάχυτος φωτισμός
 . Η προσομοίωση του διάχυτου φωτισμο
 ύ μίας σκηνής με ακρίβεια συμβάλλει 
 σημαντικά στην ποιότητα της απεικόνι
 σης της και προσδίδει φωτορεαλισμό σ
 το τελικό αποτέλεσμα. Η χρήση τεχνικ
 ών ray και path tracing συνηθίζεται 
 για την ακριβή προσομοίωση του φωτός
  και επίτευξη εφέ φωτισμού. Οι εξελί
 ξεις στην αρχιτεκτονική καρτών γραφι
 κών έχουν εισάγει την δυνατότητα επι
 τάχυνσης ray-tracing και την χρήση τ
 ης σε εφαρμογές πραγματικού χρόνου. 
 Από τις εξελίξεις αυτές προέκυψε μια
  καινούργια κατηγορία τεχνικών απεικ
 όνισης που αποκαλούνται υβριδικές τε
 χνικές. Αυτές οι τεχνικές συνδυάζουν
  κλασσικές τεχνικές resterization κα
 ι ray-tracing για την ταχεία απεικόν
 ιση μιας σκηνής με υψηλά επίπεδα ρεα
 λισμού.\n Μέσω αυτής της διπλωματική
 ς σκοπό έχουμε να μελετήσουμε την υβ
 ριδική και μη-υβριδική απεικόνιση γι
 α παραγωγή ολικού φωτισμού. Αυτό επι
 τεύχθηκε με την υλοποίηση ενός υβριδ
 ικού renderer με την χρήση του Vulka
 n API. Για την απόδοση του διάχυτου 
 φωτισμού της σκηνής έγινε χρήση της 
 τεχνικής Dynamic Diffuse Global Illu
 mination (DDGI). Αυτή είναι μια τεχν
 ική που διαιρεί τον χώρο σε τμήματα 
 και χρησιμοποιεί σφαίρες σε κάθε τμή
 μα του χώρου για την συλλογή ορατής 
 ακτινοβολίας και την ορατότητα σημεί
 ων στον χώρο. Με αυτό τον τρόπο μπορ
 εί να παράγει διάχυτο φωτισμό σε περ
 ίπλοκες σκηνές αντιδρώντας σε αλλαγέ
 ς και διατηρώντας υψηλές επιδόσεις. 
 Παράλληλα με αυτή την τεχνική υλοποι
 ήθηκαν τεχνικές όπως deferred render
 ing, variance shadow mapping, και sc
 reen space ambient occlusion (SSAO) 
 για την απόδοση σκιών, και σκίαση απ
 ό τον περιβάλλοντα χώρο.\n Για την ο
 ρθή αξιολόγηση των αποτελεσμάτων του
  υβριδικού renderer υλοποιήθηκε ένας
  path-tracer, μη-υβριδικός renderer 
 αξιοποιώντας την ίδια αναπαράσταση γ
 ια την σκηνή και το Vulkan API. Αυτό
  μας επιτρέπει να συγκρίνουμε απευθε
 ίας τα οπτικά αποτελέσματα των δύο r
 enderer. Συγκρίνουμε τα αποτελέσματα
 , τόσο τα οπτικά όσο και τον χρόνο ε
 κτέλεσης, με εκείνα του path-tracer 
 και αναλύουμε μετρικές όπως τον χρόν
 ο ανά frame, και τον δείκτη structur
 ed similarity index (SSIM). Η ανάλυσ
 η αυτών των αποτελεσμάτων δείχνει ότ
 ι αυτή η υλοποίηση ενός υβριδικού re
 nderer παράγει διάχυτο φωτισμό σε πρ
 αγματικό χρόνο, τα οπτικά αποτελέσμα
 τα του οποίου είναι συγκρίσιμα αυτά 
 του path tracer, έχοντας ταυτόχρονα 
 περιορισμένα οπτικά λάθη. Τα αποτελέ
 σματα μας δείχνουν πως αυτή η υλοποί
 ηση υβριδικού renderer έχει την δυνα
 τότητα να ανταποκριθεί στις απαιτήσε
 ις των εφαρμογών πραγματικού χρόνου 
 στην παραγωγή διάχυτου φωτισμού.\n A
 bstract \n In the past decades, adva
 nces in real-time graphics have push
 ed the limit of realistic rendering.
  One of the most critical elements i
 n achieving visual realism is lighti
 ng, specifically global illumination
  (GI). When correctly modeled, indir
 ect light in a scene significantly c
 ontributes to enhancing rendering fi
 delity and realism. Ray and path tra
 cing techniques are a standard way f
 or accurately modeling light transpo
 rt and in producing lighting effects
 . Recent GPU architectures have intr
 oduced hardware-accelerated ray-trac
 ing features, making ray-tracing in 
 real-time applications viable. This 
 has given rise to the popularity of 
 a new class of rendering approach kn
 own as hybrid rendering. These techn
 iques combine traditional rasterizat
 ion and hardware-accelerated ray tra
 cing to balance speed and realism.\n
  In this thesis, we aim to study hyb
 rid and non-hybrid rendering in glob
 al illumination. This was achieved b
 y first implementing a hybrid render
 er using the Vulkan API. The rendere
 r leverages the Dynamic Diffuse Glob
 al Illumination (DDGI) technique to 
 generate global illumination. This h
 ybrid technique discretizes a scene 
 with robes and collects radiance and
  visibility using ray tracing and ra
 sterization. In this way, it can han
 dle complex scenes and lighting chan
 ges while maintaining interactive pe
 rformance. Deferred rendering, varia
 nce shadow mapping, and screen space
  ambient occlusion (SSAO) were imple
 mented for this renderer to produce 
 effects like shadows, ambient occlus
 ion, and direct illumination.\n A pa
 th-traced non-hybrid renderer was al
 so implemented to provide a baseline
  for evaluation using the same scene
  representation and the Vulkan API. 
 This allows for a direct visual comp
 arison of the hybrid renderer’s resu
 lts. We compared the performance and
  visual fidelity of the hybrid rende
 rer with the path tracer by analyzin
 g visual results and metrics such as
  frame time (ms) and structural simi
 larity index (SSIM). Our analysis of
  these results shows that this imple
 mentation of a hybrid renderer can p
 roduce global illumination in real-t
 ime. These results are comparable to
  those of the path tracers, while pr
 oducing minimal visual artifacts. Th
 e findings underscore this hybrid re
 nderer’s potential to generate globa
 l illumination in interactive applic
 ations and to produce photorealistic
  results.\n
STATUS:CONFIRMED
ORGANIZER;RSVP=FALSE;CN=TUC;CUTYPE=TUC:mailto:webmaster@tuc.gr
DTSTART:20250218T100000
DTEND:20250218T110000
TRANSP:OPAQUE
CLASS:DEFAULT
END:VEVENT
END:VCALENDAR