BEGIN:VCALENDAR
VERSION:2.0
PRODID:-//TUC//Events//EN
CALSCALE:GREGORIAN
BEGIN:VTIMEZONE
TZID:Europe/Athens
TZNAME:EEST
DTSTART:19700329T030000
RRULE:FREQ=YEARLY;BYDAY=-1SU;BYMONTH=3
BEGIN:STANDARD
TZOFFSETFROM:+0200
TZOFFSETTO:+0300
TZNAME:EET
DTSTART:19701025T040000
RRULE:FREQ=YEARLY;BYDAY=-1SU;BYMONTH=10
END:STANDARD
END:VTIMEZONE
BEGIN:VEVENT
CREATED:20240401T145155Z
LAST-MODIFIED:20240401T145155Z
DTSTAMP:20260720T032717Z
UID:1784507237@tuc.gr
SUMMARY:Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας κ. 
 Γεωργίου Ραμιώτη - Σχολή ΗΜΜΥ
LOCATION:Λ - Κτίριο Επιστημών/ΗΜΜΥ, 137Π-39,-
 38
DESCRIPTION:https://www.ece.tuc.gr/el/katalogos-
 ekdiloseon?tx_tucevents2_tuceventsdi
 splay%5Baction%5D=show&tx_tucevents2
 _tuceventsdisplay%5Bcontroller%5D=Ev
 ent&tx_tucevents2_tuceventsdisplay%5
 Bevent%5D=6885&cHash=a319dd3bc9d44e9
 d6854f9110edd6d84\nΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗ
 Σ\n Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και
  Μηχανικών Υπολογιστών\n Πρόγραμμα Π
 ροπτυχιακών Σπουδών\n ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠ
 ΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ\n Γεωργίου Ραμιώτ
 η\n με θέμα\n Διεπαφή Εγκεφάλου με Υ
 πολογιστή για Κίνηση σε Παιχνίδι Εικ
 ονικής Πραγματικότητας βασισμένο σε 
 Σήματα Εγκεφαλογραφήματος (EEG)\n Br
 ain Computer Interface Driving Movem
 ent in a Virtual Reality Game based 
 on EEG Signals\n Εξεταστική Επιτροπή
 \n Καθηγήτρια Αικατερίνη Μανιά (επιβ
 λέπων)\n Καθηγητής Μιχαήλ Λαγουδάκης
 \n Καθηγητής Γεώργιος Καρυστινός\n Π
 ερίληψη\n Οι Διεπαφές Εγκεφάλου με Υ
 πολογιστή είναι συστήματα που στοχεύ
 ουν την σύνδεση του ανθρώπινου εγκεφ
 άλου με υπολογιστή για τον έλεγχο μι
 ας εξωτερικής εφαρμογής. Οι διεπαφές
  εγκεφάλου υπολογιστή βασίζονται σε 
 εξωτερικές συσκευές για την καταγραφ
 ή των βιοσημάτων ενός χρήστη, όπως τ
 α σήματα εγκεφαλογραφήματος (EEG). Τ
 ο παράδειγμα Κινητικής Αναπαράστασης
  είναι μια νοητική διεργασία όπου ο 
 χρήστης προσομοιώνει μια δοθείσα κίν
 ηση για την παραγωγή μοναδικών μοτίβ
 ων σημάτων EEG. Τα μοτίβα αυτά μπορο
 ύν να αναλυθούν και να μεταφραστούν 
 σε εντολές για την εξωτερική εφαρμογ
 ή. Αυτή η αναδυόμενη τεχνολογία παρο
 υσιάζει μια επεκτεινόμενη χρήση στην
  ιατρική ανάρρωση, στην νευροανάδρασ
 η, στον έλεγχο εξωσκελετού και πρόσφ
 ατα στα νευροπαιχνίδια.\n Αυτή η διπ
 λωματική εστιάζει στην χρήση μιας Δι
 επαφής Εγκεφάλου με Υπολογιστή με το
  παράδειγμα Κινητικής Αναπαράστασης 
 βασισμένο σε σήματα εγκεφαλογραφήματ
 ος σε περιβάλλον εικονικής πραγματικ
 ότητας για νευροπαιχνίδι. Υπάρχουν ε
 ργαλεία λογισμικού, όπως το OpenVibe
 , που προσφέρουν μια ευθύς μεθοδολογ
 ία για την ανάπτυξη διεπαφών εγκεφάλ
 ου υπολογιστή βασισμένο σε EEG σήματ
 α. Ωστόσο, εστιάζουν στην χρήση  παρ
 αδοσιακών αλγορίθμων μηχανικής μάθησ
 ης για την κατηγοριοποίηση του σήματ
 ος και έτσι, συχνά παρουσιάζουν μειω
 μένη απόδοση που είναι κρίσιμη για ε
 γκεφαλικά ελεγχόμενα παιχνίδια που β
 ασίζονται στην ακρίβεια.  Για αυτόν 
 τον λόγο, έχουμε αναπτύξει μια διεπα
 φή εγκεφάλου υπολογιστή που ελέγχει 
 κίνηση σε ένα παιχνίδι λαβυρίνθου ει
 κονικής πραγματικότητας. Η διεπαφή ε
 γκεφάλου υπολογιστή βασίζεται στην π
 λατφόρμα OpenVibe για την επεξεργασί
 α του EEG σήματος και την παραγωγή μ
 οναδικών  EEG χαρακτηριστικών που θα
  χρησιμοποιηθούν για κατηγοριοποίηση
 . Για την βελτίωση της ακρίβειας της
  διεπαφής εγκεφάλου υπολογιστή, αναπ
 τύξαμε ένα συνελικτικό νευρωνικό δίκ
 τυο που αντικαθιστά το σύστημα κατηγ
 οριοποίησης του OpenVibe. Για την πε
 ραιτέρω ενίσχυση  της απόδοσης του ν
 ευρωνικού δικτύου μας, σχεδιάσαμε έν
 α Wasserstein παραγωγικό ανταγωνιστι
 κό δίκτυο που θα παράγει τεχνητά EEG
  χαρακτηριστικά για την εκπαίδευση τ
 ου συνελικτικού δικτύου. Έπειτα, τα 
 κατηγοριοποιημένα EEG χαρακτηριστικά
  μεταφράζονται σε εντολές για το παι
 χνίδι λαβυρίνθου εικονικής πραγματικ
 ότητας. Επίσης, έχουμε σχεδιάσει ένα
  σύστημα βασισμένο στην διεπαφή εγκε
 φάλου υπολογιστή που επιτρέπει την ε
 γκεφαλικά ελεγχόμενη αλληλεπίδραση μ
 ε αντικείμενα του παιχνιδιού και μεν
 ού διεπαφής χρήστη. Εξετάσαμε την απ
 όδοση της υλοποιημένης διεπαφής εγκε
 φάλου υπολογιστή, συγκρίνοντας την α
 κρίβεια των νευρωνικών δικτύων μας μ
 ε αυτήν που προσφέρουν οι αλγόριθμοι
  κατηγοριοποίησης του OpenVibe. Επιπ
 λέον, καταγράψαμε την απόδοση του συ
 στήματος με ποικίλο αριθμό διαθέσιμω
 ν ενεργειών κινητικής αναπαράστασης.
  Τα αποτελέσματα παρουσιάζουν αύξηση
  στην ακρίβεια της διεπαφής εγκεφάλο
 υ υπολογιστή με την χρήση ενός συστή
 ματος κατηγοριοποίησης βασισμένο στη
 ν βαθιά μάθηση σε σύγκριση με το Ope
 nVibe.\n Abstract \n Brain Computer 
 Interfaces (BCIs) are systems that a
 im to connect the human brain with a
  computer to control an external app
 lication. BCIs rely on external devi
 ces that record a user’s bio-signals
  such as EEG signals. The Motor Imag
 ery paradigm is a mental process whe
 re the user simulates a given motor 
 action that can generate unique EEG 
 signal patterns. These patterns can 
 be analyzed and translated into comm
 ands for the external application. T
 his emerging technology has seen an 
 expanding use in medical rehabilitat
 ion, neurofeedback, control of an ex
 oskeleton and quite recently neuroga
 ming.\n This thesis focuses on the u
 se of a Brain Computer Interface bas
 ed on EEG signals with the Motor Ima
 gery paradigm in a virtual reality e
 nvironment for neurogaming. There ar
 e existing software tools such as Op
 enVibe that offer a straight forward
  methodology of developing BCIs base
 d on EEG signals. However, they focu
 s on traditional machine learning al
 gorithms to classify the EEG signal 
 and, thus, often lack in performance
  which is crucial for brain-controll
 ed games that rely on accuracy. For 
 this reason, we have developed a BCI
  that controls movement in a virtual
  reality maze game. The BCI relies o
 n the OpenVibe platform to process t
 he EEG signal and generate unique fe
 atures for classification. To improv
 e the accuracy of the BCI, we develo
 ped a Convolutional Neural Network (
 CNN) to replace the classification s
 ystem of OpenVibe. To further enhanc
 e the performance of our CNN we desi
 gned a Wasserstein Generative Advers
 arial Network to generate artificial
  EEG features to be used for trainin
 g. The classified EEG features are t
 hen translated into commands for our
  VR maze game. We have also develope
 d a BCI-based system that enables br
 ain-controlled interaction with in-g
 ame props and User Interface menus. 
 We put our BCI to the test by compar
 ing the performance and accuracy of 
 our neural networks offer, to that o
 f OpenVibe’s classification algorith
 ms. We also measure the performance 
 of the system with a varied number o
 f available motor imagery actions. T
 he results have shown that a Deep le
 arning-based classification system i
 mproves the accuracy of the BCI comp
 ared to OpenVibe.\n
STATUS:CONFIRMED
ORGANIZER;RSVP=FALSE;CN=TUC;CUTYPE=TUC:mailto:webmaster@tuc.gr
DTSTART:20240405T110000
DTEND:20240405T120000
TRANSP:OPAQUE
CLASS:DEFAULT
END:VEVENT
END:VCALENDAR