BEGIN:VCALENDAR
VERSION:2.0
PRODID:-//TUC//Events//EN
CALSCALE:GREGORIAN
BEGIN:VTIMEZONE
TZID:Europe/Athens
TZNAME:EEST
DTSTART:19700329T030000
RRULE:FREQ=YEARLY;BYDAY=-1SU;BYMONTH=3
BEGIN:STANDARD
TZOFFSETFROM:+0200
TZOFFSETTO:+0300
TZNAME:EET
DTSTART:19701025T040000
RRULE:FREQ=YEARLY;BYDAY=-1SU;BYMONTH=10
END:STANDARD
END:VTIMEZONE
BEGIN:VEVENT
CREATED:20230310T083030Z
LAST-MODIFIED:20230310T083030Z
DTSTAMP:20260817T224122Z
UID:1786995682@tuc.gr
SUMMARY:Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας κ. 
 Αθανασίου Μανεσιώτη - Σχολή ΗΜΜΥ
LOCATION:
DESCRIPTION:https://www.ece.tuc.gr/el/katalogos-
 ekdiloseon?tx_tucevents2_tuceventsdi
 splay%5Baction%5D=show&tx_tucevents2
 _tuceventsdisplay%5Bcontroller%5D=Ev
 ent&tx_tucevents2_tuceventsdisplay%5
 Bevent%5D=6102&cHash=74666638588a51d
 a0058db02328f65bf\nΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗ
 Σ\n Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και
  Μηχανικών Υπολογιστών\n Πρόγραμμα Π
 ροπτυχιακών Σπουδών\n ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠ
 ΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ\n ΑΘΑΝΑΣΙΟΥ ΜΑΝΕΣ
 ΙΩΤΗ\n με θέμα\n Σχεδίαση και Ανάπτυ
 ξη Αυτόνομου Πράκτορα για το Επιτραπ
 έζιο Παιχνίδι Mastermind\n Design an
 d Development of Autonomous Agent fo
 r the Mastermind Board Game\n Εξετασ
 τική Επιτροπή\n Καθηγητής Μιχαήλ Γ. 
 Λαγουδάκης (επιβλέπων)\n Καθηγητής Γ
 εώργιος Χαλκιαδάκης\n Καθηγητής Μιχά
 λης Ζερβάκης\n Περίληψη\n Η Τεχνητή 
 Νοημοσύνη ασχολείται με τη σχεδίαση 
 και την κατασκευή ευφυών οντοτήτων/μ
 ηχανών, οι οποίες είναι ικανές να εκ
 τελέσουν λειτουργίες που αποδίδονται
  σε ανθρώπινη νοημοσύνη. Οι οντότητε
 ς/μηχανές που μπορούν να ενεργούν απ
 οτελεσματικά και με ασφάλεια σε ένα 
 ευρύ φάσμα νέων καταστάσεων καλούντα
 ι ευφυείς πράκτορες. Ένας ορθολογικό
 ς πράκτορας είναι ένας ευφυής πράκτο
 ρας, ο οποίος ενεργεί έτσι ώστε να μ
 εγιστοποιεί το αναμενόμενο όφελος σε
  συνθήκες αβεβαιότητας, να επιλέγει 
 δηλαδή ενέργειες που αναμένεται να μ
 εγιστοποιήσουν το μέτρο της απόδοσής
  του. Τα επιτραπέζια παιχνίδια αποτέ
 λεσαν και αποτελούν μια σημαντική πε
 ριοχή έρευνας για τη ανάπτυξη και δο
 κιμή εφαρμογών Τεχνητής Νοημοσύνης, 
 με σημαντικές επιτυχίες και νίκες απ
 έναντι στους ανθρώπους σε ανταγωνιστ
 ικά παίγνια δύο παικτών. Η παρούσα δ
 ιπλωματική εργασία εστιάζει στην σχε
 δίαση και ανάπτυξη αυτόνομων πρακτόρ
 ων για το επιτραπέζιο παιχνίδι Maste
 rmind. Οι πράκτορες μπορούν να ανταπ
 εξέλθουν, τόσο στην κλασσική έκδοση 
 του παιχνιδιού, όσο σε πιο σύνθετα ε
 πίπεδα δυσκολίας που αναπτύχθηκαν στ
 ο πλαίσιο της εργασίας. Η εργασία, π
 έρα από την ανάλυση και σύγκριση των
  υλοποιημένων πρακτόρων, παρέχει επί
 σης ένα φιλικό γραφικό περιβάλλον γι
 α τον χρήστη, προκειμένου να οπτικοπ
 οιούνται και να γίνονται άμεσα αντιλ
 ηπτά τα αποτελέσματα των στρατηγικών
  των πρακτόρων. Επιπρόσθετα, δίνεται
  η δυνατότητα στο χρήση να παίξει μό
 νος του το παιχνίδι. Τόσο ο κώδικας 
 για το γραφικό περιβάλλον, όσο και ο
 ι στρατηγικές που ακολουθούν οι πράκ
 τορες, υλοποιήθηκαν σε γλώσσα Java, 
 εκμεταλλευόμενοι τις δυνατότητες που
  παρέχει η συγκεκριμένη γλώσσα προγρ
 αμματισμού. Τα αποτελέσματα που εξήχ
 θησαν είναι αρκετά ικανοποιητικά, κα
 θώς στην κλασσική έκδοση του παιχνιδ
 ιού, ο προτεινόμενος πράκτορας με κά
 ποιες από τις υλοποιημένες στρατηγικ
 ές εντοπίζει τον κρυφό χρωματικό κωδ
 ικό το πολύ σε πέντε (5) προσπάθειες
 .\n Abstract\n Artificial Intelligen
 ce (AI) deals with the design and co
 nstruction of intelligent entities/m
 achines, capable of executing functi
 ons attributable to human intelligen
 ce. These entities/machines that can
  act efficiently and safely in a wid
 e range of new situations are called
  intelligent agents. A rational agen
 t is an intelligent agent, that can 
 act in such way as to maximize the e
 xpected utility under conditions of 
 uncertainly, i.e. to choose actions 
 that are expected to maximize its pe
 rformance metric. Board games have b
 een an important area of research fo
 r the development and testing of AI 
 applications, with significant succe
 sses and victories over humans in co
 mpetitive two-player games. This dip
 loma thesis focuses on the design an
 d development of autonomous agents f
 or the board game Mastermind. The ag
 ents can cope with both the classic 
 version of the game and the more com
 plex levels of difficulty developed 
 within this thesis. In addition to t
 he analysis and the comparison of th
 e implemented agents, the thesis pro
 vides a user-friendly graphical inte
 rface for the user to visualize and 
 immediately understand the results o
 f the strategies of the agents. In a
 ddition, the user is given the oppor
 tunity to play the game on his own. 
 Both the code for the graphical inte
 rface and the strategies followed by
  the agents were implemented in Java
 , taking advantage of the possibilit
 ies provided by this programming lan
 guage. The extracted results are qui
 te satisfactory, since in the classi
 c version of the game, the proposed 
 agent with some of the implemented s
 trategies detects the hidden color c
 ode in a maximum of five (5) attempt
 s.\n  \n
STATUS:CONFIRMED
ORGANIZER;RSVP=FALSE;CN=TUC;CUTYPE=TUC:mailto:webmaster@tuc.gr
DTSTART:20230310T130000
DTEND:20230310T140000
TRANSP:OPAQUE
CLASS:DEFAULT
END:VEVENT
END:VCALENDAR